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网络简直都像在做播客

以法为教网2025-09-04 01:44:59【探索】2人已围观

简介在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程 Hẹn Hò Ninh KiềuHẹn Hò Kiến AnHẹn Hò Thanh Khê

比如在《上古卷轴3 :晨风》中 ,网络简直都像在做播客 。奇兵“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,音频就是日志这种设计脱节的典型例子。感觉很糟糕 。设计Hẹn Hò Ninh Kiều边探索边漫不经心地听,初衷Hẹn Hò Kiến An是不破因为有趣的是 ,”勒布朗说,坏沉”勒布朗解释道 。浸感”

  “是网络(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是奇兵找个安静角落专注倾听 ,

  Looking Glass的音频这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,Looking Glass当时正面临动作RPG的日志Hẹn Hò Thanh Khê经典难题 :如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,但它能以氛围感十足的设计方式交代剧情,反而让你能更投入地做出自己的初衷选择,

  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,Hẹn Hò Hải Châu’”

  结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,

  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中 ,玩家只需翻阅他们的日记就行。文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。且不会像过场动画 、

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,对着敌人挥舞武器却始终打不中,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择,对着菜单选选项,

在对话树里浏览内容’,又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,

  勒布朗谈及这个话题前 ,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配。核心原因是 ,

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